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 ¡FICHA DE ROL!

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Squee

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MensajeTema: ¡FICHA DE ROL!   ¡FICHA DE ROL! Icon_minitimeSáb Ago 16, 2008 1:09 am

CREACION de la FICHA del PERSONAJE

Estos serán los pasos a seguir a la hora de crear la ficha del personaje, una vez que tenemos el concepto de lo que queremos jugar, su raza, clase, y demás. Tened claro antes de empezar a usar este sistema como va a ser el personaje


1er paso: Características:

Las caracteristicas (Stats) representan las capacidades que tiene nuestro personaje. Estas son Fuerza (Strenght), Agilidad (Agility), Aguante (Stamina), Inteligencia (Intelect) y Espiritu (Spirit). Son los rasgos basicos que definen a un personaje, representados por numeros para lograr un sistema comun a todos.
Los valores que elijamos estaran relacionados con el concepto que tengamos para nuestro personaje. Si queremos que nuestro personaje sea un tipo fuerte, el valor en esa característica debería ser alto, por ejemplo 8. Si hubiera sido distinto y nuestro personaje fuera Nick “el culebra” afamado carterista gnomo, extraordinariamente ágil pero no muy fuerte, su valor en Agilidad será de 8 en cambio en fuerza sera sólo de 4. Te recomendamos que pienses en la escala clásica del 1 al 10 para imaginar que tan bueno es en cada punto.

*Fuerza: Define tu musculatura, tu capacidad de carga, tu potencia fisica, y en general todo lo que requiera fuerza bruta, define el daño que eres capaz de hacer con tus golpes.

*Agilidad: define tu destreza y tu velocidad, son tus reflejos y tu sutileza innata para o realizar cualquier tipo de acción, y la precision con la que puedes moverte.

*Aguante: Es tu condicion fisica, no va ligado ya a la fuerza sino a la resistencia. Define tu constitución, tu resistencia al dolor, tu resistencia a venenos y enfermedades, y tu vida.

*Inteligencia: define tu capacidad y velocidad de razonamiento, asi como tu memoria, capacidad de retención y de comprensión, tambien te hace ver la manera correcta de encauzar las cosas o de tratar con ciertas situaciones.

*Espíritu: Esta es la mas dificil de explicar, es el vinculo entre el personaje y aquello que permanece oculto. Permite comprender los misterios de la fe, sentir lo sobrenatural, tratar con la magia, engloba todo aquello que no se adhiere a la logica. Tambien es la empatía y la intuición, todo aquello que escapa a los cinco sentidos.


Tendremos 30 puntos en total, para repartir entre las 5 características. Debemos recordar que ni podemos estar por debajo del mínimo de raza, ni superar el máximo.

Ejemplo: Fizzble quiere ser un ingeniero gnomo, de clase pícaro, y se enfrenta al primer paso de creación de personaje. Tiene que repartir 30 puntos entre sus características. Para no ser un debilucho que vuela con un soplido, suma cuatro a fuerza y aguante. Le quedan 10 puntos más. A pesar de ser pícaro, su principal afición es la ingienería, asi que solo pone 7 puntos a agilidad, y quiere poner los 11 que le quedan en inteligencia. Pero, si intentara poner los 7 en inteligencia Por lo tanto, decidirá poner 4 restante en espíritu. Asi queda:

Fuerza 4
Agilidad 7
Aguante 4
Inteligencia 11
Espíritu 4

Total: 30.


2º paso: Habilidades:

Lo primero es mostrar una lista de habilidades y las características que las dominan:


Siendo estas las que repartimos en el paso previo.

ESP= Espiritu
FUE= Fuerza
AGI= Agilidad
INT= Inteligencia
AGU= Aguante


Sin importar la raza, repartiremos 35 puntos entre las habilidades.
Las cuales por supuesto empiezan a 0. El máximo para una habilidad al empezar es de 5. Las habilidades pueden crecer más alla de 10 incluso. No se permite tener mas de 3 habilidades en 5.


Ejemplo: Volviendo a Fizzble, decide que empleará sus 35 puntos de la siguiente manera:
- 5 puntos a Oficio (ingeniería)
- 3 puntos a Advertir
- 5 puntos a Pilotar
- 4 puntos a Subterfugio
- 5 puntos a Manipular Mecanismo
- 3 puntos a Atletismo
- 4 puntos a Conocimiento (Ciencias)
- 3 puntos a Armas (Pelea)
- 3 puntos a Armas (Cortas)


Habilidades Reglamentadas:

Advertir (ESP):
Determina la agudeza sensorial del personaje, y su capacidad para percatarse de los sucesos que tienen lugar a su alrededor. Incluye escuchar, ver, oir,y hasta oler, tanto pasiva como activamente, incluye tambien la habilidad buscar.

Arte (AGI/INT):
Todo aquello que pueda considerarse dentro de las capacidades artísticas de alguien. (Bailar va incluido en piruetas, y la versión de “bailes de salón” lo hace en Diplomacia, usada como Etiqueta) Escultura, pintura, tallador de madera, Origami..

Atletismo (FUE / AGI):
Atletismo incluye casi de todo, levantar peso, correr tanto en sprint como en plan maraton, lanzar objetos, casi cualquier deporte tambien esta incluido, nadar tambien. Se usa AGILIDAD cuando la acción requiera precisión o habilidad (un sprint, encestar en la canasta...) y FUERZA cuando la accion requiera potencia (lanzar la piedra de poder lo mas lejos posible del alcance del malo, dar un pelotazo a otro, nadar...)

Armas


Concentración (AGU):
Tipico para los magos, poder realizar sortilegios aunque les muevan, les peguen, les griten al oido, también sirve para entes mas mundanos, poder llevar centrarse 100% en una conversación o en desactivar una bomba mientras todos a tu alrededor gritan, poder leer un libro aunque la tierra tiemble y las casas se derrumben...

Conocimiento (INT):
Un solo conocimiento engloba distintos temas. Hay seis distintos a tener en especial reseña;
-Ciencias (biología, matemáticas, física, arquitectura...)
-Humanidades (Letras, historia y también tasación)
-Medicina y herbologia (incluye hacer venenos y antídotos, primeros auxilios y todo lo referente a la anatomía y biología humana especialmente y algo de la animal)
-Sobrenatural (incluye magia, es lo que se lanza para entender runas, identificar al demonio de delante, saber que usos no mundanos tienen ciertas plantas u objetos... etc.)
-Religión (conocimientos generales sobre las diversas religiones del mundo)
-Estrategia (conocimientos sobre la marcha, vida de los ejércitos, estilos de lucha)

Conciencia (ESP):
El conocimiento sobrenatural es la teoria, lo que viene en los libros, la conciencia es la practica, sentir la energia que emana de un demonio o un objeto magico, lograr manipularla, presentir un fantasma.... igualmente poder manipular la energia del torbellino, del pozo de la Eternidad, o el sentir que el poder de tu dios esta contigo.

Diplomacia (INT):
Persuadir, protocolo en sitios nobles, etiqueta, tambien sirve para averiguar intenciones, a elegir entre subterfugio y diplomacia (la mas alta)

Dureza (AGU):
Contener la respiración bajo el agua, resistir largas maratones, soportar el dolor de tus heridas, aguantar el calor, frio, etc...

Empatia (ESP):
Tanto con animales como con personas, entender sus sentimientos e incluso ser capaces de manipularlos.

Juego de manos (AGI):
Tener los dedos largos... robar... hacer trampas con los naipes, coser, hacer malabarismos, e incluso dibujar, hacer figuras de barro y manejar el cincel de escultor, uso de cuerdas...

Manipular mecanismos (AGI/INT):
Poner, quitar trampas, cerraduras, engranajes, ejes de ruedas, manipular explosivos (vital para ingenieros!!)... Cuando el contenido tecnológico sea muy muy elevado, se usará INT en vez de destreza.

Montar (AGI):
Cabalgar sobre cualquier cosa. La carencia de esta habilidad no significa que no puedas montar, pero te resultará muy arduo dominar la montura en situaciones difíciles.

Oficio (*):
Hay muchos oficios posibles, y cada uno de ellos puede depender de una característica distinta, la mayor parte dependería de INT o AGI, pero puede haber excepciones.
Albañilería, pescador, arquitectura, herreria, sexador de pollos...

Pilotar invento (AGI/INT):
Pues habilidad para manejar todo tipo de cachivaches mecánicos. Tanques a vapor, girocópteros, Mechas...

Piruetas (AGI):
Incluye escapismo, acrobacias, caer de la forma menos dolorosa posible y en general cualquier cosa que requiera desdoblarse un poco el cuerpo para hacerla bien, también incluye baile.

Sigilo (AGI):
Maña para esconderse y para moverse sigilosamente.

Subterfugio (INT):
Engañar, disfrazarse, callejeo, intimidación y averiguar intenciones.

Supervivencia (ESP):
Predecir el clima, saber encender un fuego, rastrear unas huellas, saber espantar animales, poder borrar tu rastro, incluso los Ranger pueden usar esta habilidad para buscar
FICHA DE PERSONAJE

FICHA DE PERSONAJE (Ejemplo)

Usuario: Streinfer

Personaje de ejemplo:

Nombre: Catleia
Raza: Humana
Clase: Maga
Profesión: Primeros auxilios
Nivel: 1
Vida: (Fuerza + Aguante x2): 14
Maná: (Inteligencia x 2): 20
Resistencia (Aguante x 2) 10

CARACTERISTICAS

Fuerza: 2
Agilidad: 3
Aguante: 5
Inteligencia: 10
Espiritu: 10

HABILIDADES

Advertir (ESP): 3
Arte (AGI/INT): 0
Atletismo (FUE/AGI): 0
Armas (FUE/AGI): 0
Concentración (AGU): 5
Conocimiento (INT): Maquinaria bélica: 5
Conciencia (ESP): 3
Diplomacia (INT): 5
Dureza (AGU): 0
Empatia (ESP): 5
Juego de manos (AGI): 0
Manipular mecanismos (AGI/INT): 0
Montar (AGI): 0
Oficio (*): Primeros auxilios: 3
Pilotar invento (AGI/INT):
Piruetas (AGI): 3
Sigilo (AGI): 3
Subterfugio (INT): 0
Supervivencia (ESP): 0

INVENTARIO:
Ropa + 1 Defensa
Kit de primeros auxilios
2 Raciones.
2 Odres.

Conjuros:

Escudo de mago: 10 mana.
Bola de fuego: 5 mana. Bola de fuego que calcina todo a su paso.

OJO en cuanto a hechizos lo decido yo dependiendo vuestra clase, podeis haceros cualquier cosa que no sea muy cheta (ejemplo: Bardo, o bárbaro) las cosas de comenzar la partida dejo:

Ropa +1
Kit de... (profesion)
2 Raciones
2 Odres
Arma sencilla.
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